Disco Elysium: una ucronía radical
- Camilo De fex Laserna
- Sep 14, 2024
- 6 min read

Elysium fue hace más de 8000 mil años un planeta esferoide cuyos continentes estaban separados por el océano. O eso me dijo una ex comunista, ahora vocera de la compañía que opera el puerto de Revachol. Desperté esta mañana en el hotel de Martinaise, distrito portuario, con una resaca amnésica de speed y alghul, supongo. La misma señora me dice que las pocas imágenes que se han tomado desde la ionósfera, muestran a Elysium, el actual planeta fracturado, como una especie de corona oscura. Cada una de las siete Isolas que conforman el planeta están separadas por un tejido semi imaginario al que los dolorianos bautizaron La Palidez. La ex-comunista enviada por la compañía Wild Pines para mediar en el paro portuario se llama Joyce y me mira con lástima siempre que conversamos, como si supiera que mi amnesia no es producto del speed ni del alghul. Las personas que hacen viajes interisolares enloquecen con el tiempo, pues La Palidez se roba el presente de quien navega su materia imposible y lo deja infectado de pasado. La Palidez tranforma a cualquier persona que se adentre por demasiado tiempo en sus dominios en memoria viva. Ese no es mi caso, pues justamente lo que me falta es el pasado.

Me separo del personaje al poner el mando sobre la cama y dejo de ser momentánemaente Harry Du Bois, policía indigente y alcohólico, con un rango bastante alto en la RCM (Revachol Citizen Militia). Harry no recuerda quién es ni nada concreto sobre el mundo que habita: Elysium. Muchas veces, la mejor carcasa para el Player 1 de un videojuego que construye universo suele ser un personaje amnésico, como Cloud en Final Fantasy VII. Harry se convierte, entonces, en una herramienta narrativa perfecta que los guionistas de Disco Elysium utilizan para introducir al jugador en una experiencia que es lore en estado puro. El lore es toda información en un videojuego que bosqueja el universo narrativo en el que ocurre. Literatura que se ha publicado en ese mundo, historia política y económica, geografía, mitos y leyendas, etc. Casi siempre el lore es usado para darle sustancia al mundo por el que se desplaza la primera persona del jugador, es decir, información contextual. En el caso de Disco Elysium, como dije antes, el lore es el motor del juego, es la mecánica narrativa en sí misma, pues Harry no sólo debe resolver un crimen aparentemente político, sino que debe recordar quién es y en qué mundo vive.

Durante las primeras horas de juego me sentí en una novela de China Miéville, escritor conocido por fraguar universos narrativos robustos y bastante alienígenas. Aunque muchos lectores piensan que sus obras deberían venir con instrucciones, Miéville es poco condescendiente con el lector y no usa los vertederos de información típicos de la literatura fantástica y de ciencia ficción. Cuando me refiero a un vertedero de información, quiero decir toda mecánica narrativa que busca informar al jugador sobre el contexto del mundo por el que se desplaza su personaje. Las novelas de Miéville, así como Disco Elysium, parecen productos culturales propios de los mundos en los que se ambientan, por lo que no le dan al espectador un tour guiado. Aunque en el caso del videojuego, el hecho de que Harry sufra de amnesia es un gran mecanismo de exposición, también presente en otro gran clásico de los juegos de rol: Planescape: Torment. La semana pasada terminé el juego y, por lo que he averiguado en las múltiples wikis creadas por los fanáticos, ni siquiera raspé la superficie de la historia contextual. Según dicen en estos foros, el guión completo de Disco Elysium sobrepasa el millón de palabras. Para que se entiendan las dimensiones de esta obra de arte, de este nuevo tipo de romance, la Biblia en su versión King James tiene apenas 787.137 palabras. Si juntáramos los tres tomos de El señor de los anillos y El Hobbit y multiplicáramos la cantidad de palabras por dos, llegaríamos, entonces, al millón. Por el camino de Swan, la heptalogía de Proust, tiene 1’200.000 palabras aproximadamente.
Investigué todo lo que pude sobre los musculosos guionistas de este juego y lo que descubrí, al final, me dejó un poco fastidiado. La obra está basada en una novela del escritor estonio Robert Kurvitz, quien es además el headwriter del videojuego. El cuarto de escritura estaba conformado por otros creativos, quienes también trabajaron en departamentos como el de arte o producción. Los autores principales, aparte de Kurvitz, son Lugia, Hindpere y Rostov. El espíritu que impera en el juego, que es como el de una Europa otra, proviene, según sus creadores, de las canteras simbólicas excavadas por el poeta estonio Arvi Siig, a quien Kurvitz y Rostov agradecieron de forma póstuma cuando recibieron el Young Cultural Award. Actualmente la IP de Disco Elysium está en medio de un pleito legal, porque la desarrolladora, ZA/UM, está intentando dejar afuera a sus autores para explotar el producto con mayor libertad. Una mierda, pero algo típico en las industrias narrativas. En la base de la cadena alimenticia, los guionistas siempre.
Kurvitz y compañía crearon una ucronía radical que nos da herramientas para imaginar un mundo diferente, y esta es la importancia real de Disco Elysium. Las ucronías, que son derivaciones ultrafértiles del género utópico —siempre fascista por demás— nos plantean mundos que pudieron ser. Toda ucronía engendra una crítica a la teleología y un argumento a favor de la contingencia. En palabras castizas: se burla del pajazo mental idealista representado en el concepto “destino”. La ucronía se instala en el “¿qué tal sí?”, del mismo modo en que toda narrativa multiversal busca, en verdad, dramatizar el revisionismo histórico, central en la forma en que se concibe el mundo desde el 2024. Lo que el videojuego nunca deja claro es el complemento de la fórmula ¿qué tal si? En El hombre en el castillo, de Philip K. Dick, conocemos la pregunta: ¿qué tal si los nazis hubieran ganado la segunda guerra mundial? En Disco Elysium, en cambio, nunca entendemos cuál es la cláusula condicional. Eso me parece maravilloso.
Usaré tan sólo un par de ejemplos, de los muchos que abundan en Disco Elysium, para escenificar ese otro mundo que pudo ser. En Elysium las telecomunicaciones se basan en el uso de la radio, pero esta tecnología ha llegado a un grado de sofiticación tal, que hay videojuegos multijugadores a través de radiofrecuencia, una especie de Internet bastante sofisticado, con sus firewall de carne (operadoras), e incluso armas que usan el espectro electromagnético, que es por donde también se expande La Palidez. Parece que en este mundo los planos discursivos se formaron usando distribuciones conceptuales distintas e hicieron emerger tecnologías análogas a las que tenemos, pero que parecen alienígenas en su configuración final. En este mundo también existe el comunismo, por poner otro ejemplo, pero fue planteado por el teórico Kras Mazov, de quien el juego se burla constantemente aunque sea el camino ideológico que más recompensas da, en tanto lore. Yo jugué como un ultra liberal, sólo por el placer de ser alguien más, y me arrepiento un poco por la vacuidad de algunos de los pensamientos que asimilé. Lo único de lo que me siento realmente orgulloso es de mi copotype. Al final del juego me convertí en Hobocop, un policía sin casa, pero fiel a los lineamientos de la RCM, una estructura anárquica y al mismo tiempo castrense.
Para finalizar, hablaré un poco de las mecánicas. Como todo juego de rol, en éste, al iniciar una partida, le asignamos puntos al personaje en diversas categorías. Empatía, Agilidad, Sugestión, Fuerza, etc. Cada una de estas aptitudes es un personaje que vive dentro de Harry y le habla, como si fueran despersonalizaciones. Además, todos estos fragmentos de la personalidad de Harry comparten hogar con dos potentes antagonistas: El sistema límbico y El cerebro reptiliano. Toda la historia se construye, entonces, a partir de los diálogos internos de Harry y con los diálogos externos con los demás personajes. Dependiendo de cómo asignamos las fortalezas del personaje, la trama avanza de una u otra forma, pero siempre confluye en resultados idénticos. Aquí el “destino” vuelve a ganar un poco de fuerza, aunque los jugadores no deberían notarlo, en realidad. Podemos elegir cuatro estructuras ideológicas que también cambiarán los diálogos: ultra liberal, fascista, comunista y moralista (de la línea inocéntica). Por último, cada tanto el personaje adquirirá “pensamientos” que, al interiorizarlos, aumentará sus aptitudes aquí o allá en la hoja de características del personaje. Es una mecánica divertida, que recompensa con experiencia la interacción dialógica con los otros personajes, así como los monólogos internos de Harry.
En fin, la experiencia es intransferible. Si tienen chance, jueguen Disco Elysium y también vean el nuevo documental de Brian Eno, que, por lo que entiendo, es una experiencia única cada vez que se exhibe.
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